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动画创作与创意
作者:
彭玲 著
定价:
22.00元
页数:
190页
ISBN:
978-7-309-05860-4/J.106
字数:
278千字
开本:
16 开
装帧:
平装
出版日期:
2007年12月       
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内容提要


       该书配有多媒体教学资源,可以到我社教学服务网(http://edu.fudanpress.com)下载!
      
       本书分为三大部分共十个章节。第一部分《动画创作的基本理论》重点探讨了动画的基本概念、特征、分类,动画的发展与嬗变,动画审美理论以及中外动画创作风格上的异同;第二部分《动画创作的基本内容》详细分析了动画剧本的创作技巧、动画美术语言的创作形态、动画电影语言的创作元素以及动画声音的创作效果;第三部分《动画创作的现代视野》主要介绍了现代动画创作的数字技术、动画应用的拓展领域以及动画创意的商业开发等当前备受关注的议题。
       本书可作为相关高等院校动画专业或相关专业的教学参考书,也可供从事动画创作和相关研究的人员以及其他专业人员参考。
      
      

作者简介


       彭玲,上海交通大学媒体与设计学院教授、动画专业主任,上海市文化发展基金会项目评审专家、2007年国家社会科学基金项目结项评审专家。长期在高校从事传播学导论、影视心理学、动画导论等课程的教学工作,目前主要研究方向为:传播心理学研究、视觉文化创意与传播研究、动画创意产业发展研究。
       主要著作包括:《影觎心理学》、《动画导论》、《动画创意产业》,发表论文代表作有:《关于中国动画文化发展的思考》、《文化心理学研究对中国动画文化发展的深刻影响》、《现代动画受众观赏行为研究》、《现代视野下的动画本体认知》、《影视传播中的游离因素》等;2004—2005年主持完成上海市哲学社会科学规划课题《中外动画原创性比较研究》。

书摘


       对于动画的教育和研究,我是一个外行,但作为一个动画爱好者,自忖对动画的喜爱程度可能在平均水平之上。且不说童年时代观看《大闹天宫》等经典动画片后的终生难忘,也不说作为家长陪伴儿子观看《猫和老鼠》、《狮子王》、《七龙珠》等舶来品时的其乐融融,即便时至今日,虽然公务繁忙,但只要有诸如《赛车总动员》、《加菲猫》、《变形金刚》等佳作播映,我仍尽可能抽出时间来一睹为快。
       不过,一个众所周知、且令国人不能不感到苦涩的现象是,这个领域和市场多年来被海外、特别是美欧日韩等国家的产品“垄断”得太久了,甚至连孙悟空、花木兰等中国传统文化的资源也被这些海外产品所运用而大获其利,可本土的优秀动画产品却几乎销声匿迹了。
       对此,如果单以“文化帝国主义”的义愤和口号责之,似乎并不全面(文化产品的输入输出毕竟是自愿交流的过程),也于事无补。
       但不管怎样,近几年来,从中央到地方,从城市到农村,从家庭到学校,从成人到儿童,在 全国范围内有一种呼声日趋强烈,有一个共识正逐渐形成,即这种局面不能再持续下去了!
       因为,在当今这个全球化、信息化的时代,无论从经济(文化娱乐产业作为拉动国民经济的火车头)、政治(文化精品构成提升国家形象的软实力),抑或文化(弘扬中华优秀文化)、教育(培养新一代接班人)角度看,振兴包括动画产业在内的文化产业,都已然是一个迫切需要探讨、解决的现实而重大的课题。
       有数据显示,当前全球动画产业总值大约为2500亿美元,约合人民币2万亿元,而中国仅为人民币180亿元,不到1%;我国一年播出动画节目的需求量大约为26万分钟(等于4300 多个小时),而现有动画机构的生产能力仅为2万分钟(300多个小时),缺口达24万分钟(约4000个小时);我国动画专业队伍需求量大约为15万人,而当下不到1万人。
       所有这些无不表明,中国要跻身于世界的文化大国、动画大国之列,既是一个光荣而艰巨的目标,也是一个庞大而系统的工程,必须集中全民的智慧,付出艰辛的努力,依靠社会各个方面的扶持和配合,包括加大投入、放宽政策、健全法制、学习先进等等,还有一个不可或缺的关键就是: 培养人才——特别是兼通艺术、技术,并富有原创性、复合型的高端人才。
       正是在此背景下,上海交通大学媒体与设计学院充分发挥百年名校、工科强大、文理交融、艺术和技术结合等独特优势,从2004年起,在彭玲教授的带领下,有效整合本院影视系、传播系、设计系的力量,组建了动画教学与科研团队,以高度的社会责任感、历史使命感,适应社会和市场的需要,开设了一系列动画专业的核心课程,取得良好的教学效果。同时,完成了上海市哲学社会科学规划项目《中外动画原创性比较研究》等一系列成果,包括专著本、期刊论文25篇、研究生和本科生论文27篇。不仅如此,通过教师带领学生“边学边干”的方式,还创作了一批出色的动画作品。在这个过程中,一批经过课堂和实践检验、受到学生肯定的教材也就逐步成形、呼之欲出了。
       我欣喜地得知,在复旦大学出版社、上海交通大学出版社的共同支持下,这套共计14本、基本涵盖了动画专业核心课程的教材,即将陆续付梓。在此,谨向各位作者、编辑和发行人员,特别是彭玲教授,表示衷心的祝贺和感谢!
       优质的教材是人才培养的重要一环,一旦它与优质的师资、生源形成良性互动,则整个学科建设必能跃上一个新的台阶。尽管这套教材的品质和水准,包括科学性、前沿性、实用性、可读性等,还将进一步接受广大读者的考核和评判,但“千里之行,始于足下”,只要作者团队本着虚心的态度,再接再厉,精益求精,就一定能不断走向成熟和完善。
       但愿全社会都行动起来,群策群力,众志成城,关注本土动画,提升中华文化,则中国动画产业、文化产业繁花似锦的美好前景,就指日可待了!
       张国良
       (上海交通大学媒体与设计学院院长)
       2007年8月14日
      
      
       前 言
      
       尽管动画这一充满神奇色彩的艺术表现形式可以追溯到远古,尽管动画片诞生至今已过百年,然而从现代学科视野来审视动画,它依然属于一门新兴的综合性研究学科。其新兴性在于,动画的表现理念和内容编排始终同步于时代最时尚的元素,而技术发展也始终跟踪着时代高新科技的步伐;其综合性则体现在,动画是一门集文、理、技、艺、商和影视语言于一体的,既涉及物理学、化学、计算机等自然科学,又关系到文艺学、语言学、哲学、心理学、经济学、传播学等人文科学的综合性交叉学科。
       以上述动画的两大特点为研究脉络,本书分为三大部分共十个章节。第一部分《动画创作的基本理论》,重点探讨了动画的基本概念、特征、分类,动画的发展与嬗变,动画审美理论以及中外动画创作风格上的异同;第二部分《动画创作的基本内容》,详细地探讨了动画剧本的创作技巧、动画美术语言的创作形态、动画电影语言的创作元素和动画声音的创作效果;第三部分《动画创作的现代视野》,主要介绍了现代动画创作的数字技术、动画应用的拓展领域以及动画创意的商业开发。
       本书可作为相关高等院校动画专业或相关专业的教学参考书,也可供从事动画创作和相关研究的人员以及其他专业人员参考。
       本书的问世,得到了上海交通大学媒体与设计学院各级领导的关心,特别是院长张国良教授的大力支持,也得到了不少老师以及我的研究生和助教的热忱帮助,对此表示由衷地感谢,同时还要真诚地感谢复旦大学出版社新闻编辑室章永宏主任和各位同志的鼎力相助与辛勤劳动。
       本书在理论阐述方面汲取了不少学术前辈、同仁的精辟之见,在此也深表敬意与感谢。
       同时对于本书的粗疏和错误之处,敬请专家、读者赐教。
       彭 玲
       2007年10月8日于上海交通大学
      
       目录
      
       序
      
       前言
      
       第一部分 动画创作的基本理论
      
       第一章 动画的基本认知
       第一节 动画的基本概念
       第二节 动画知觉产生的基本原理
       第三节 动画的基本分类
       第四节 动画的起源与发展
      
       第二章 动画创作的基本问题
       第一节 动画创作的基本特征
       第二节 动画创作的基本流程
       第三节 动画创作的基本要求
      
       第三章 动画审美与动画创意
       第一节 动画审美的理性认知
       第二节 动画创意的基本概念
       第三节 中外动画创意与创作风格扫描
      
       第二部分 动画创作的基本内容
      
       第四章 动画剧本的创作技巧
       第一节 动画剧本创作的基本认知
       第二节 动画剧本创作的基本方法
       第三节 动画剧本的改编
       第四节 经典动画剧作赏析
      
       第五章 动画美术语言的创作形态
       第一节 动画造型的艺术形态
       第二节 动画角色的运动形态
       第三节 动画场景的表现形态
      
       第六章 动画电影语言的创作元素
       第一节 电影语言的基本元素
       第二节 电影语言的艺术表现
       第三节 动画分镜头台本的绘制方法
      
       第七章 动画声音的创作效果
       第一节 动画声音的基本认知
       第二节 动画声音的基本功能
       第三节 中外动画音效的创意风格
      
       第三部分 动画创作的现代视野
      
       第八章 动画创作的数字技术
       第一节 计算机动画
       第二节 矢量动画
       第三节 网络动画
      
       第九章 动画创作的拓展领域
       第一节 动画广告
       第二节 手机动画
       第三节 动画游戏
      
       第十章 动画创意的商业开发
       第一节 动画文化创意产业的基本内涵
       第二节 动画衍生产品的创意开发
       第三节 我国动画衍生产品开发中的主要问题
      
       参考文献

书评       

   

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