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数字游戏史:艺术、设计和交互的发展
作者:
[美]安德鲁·威廉姆斯(Andrew Williams)著 柴秋霞 译
定价:
79 元
页数:
226页
ISBN:
978-7-309-15137-4/G.2129
字数:
299千字
开本:
16 开
装帧:
平装
出版日期:
2021年1月       
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内容提要


       前言
      
       数字游戏史中的元素在当代文化中比比皆是,如对吃豆人、马里奥和8位图像的应用出现在T恤、专辑封面和其他商品上。网络梗文化通常会把历史上游戏的图片和短语混搭在一起,如“你的基地都是我们的”和“公主在另一座城堡里”等。与此同时,最近有些电影也将游戏怀旧作为核心情节。虽然这些游戏元素随处可见,并促使大众对过往的认识,但它们常常只是参考,并将历史视为琐碎小事。本书写作的主要动机是在教育背景下,以一种交叉学科的方式,而不是以平常游戏粉丝的审美视角来研究数字游戏的历史。
       数字游戏与计算机硬件和软件的发展有着密切的联系。数字游戏对技术变化非常敏感。事实上,数字游戏史上一个重要的主题就是如何在技术限制范围内实现自己的设想。因此,当我们考虑数字游戏是为何以及如何以其自己的方式发展时,可能会倾向于将它们的历史看作与摩尔定律完全一致的线性发展,即:随着处理器速度的提高,我们对游戏投入的技术和开发能力也随之增强。这虽然非常重要,但这种以技术为中心的游戏历史观可能会导致过分强调游戏硬件,这种现象在“游戏机世代”(console generations)的构建中尤为明显。从作者的角度来看,这忽略了游戏设计理念的连续性,而这些理念存在技术限制,并错失了对游戏设计理念的有意义的讨论。另一种游戏史观集中在游戏产业本身的演变及其幕后人物。数字游戏产业在很大程度上是一个默默无闻的行业,但它聚集了从业人员的聪明才智。在最糟糕的情况下,这两种观点都仅仅围绕“第一”和商业上的成功展开,使得对游戏的研究和讨论不连贯,很多游戏在这种研究语境中无法得到关注。因此,对于想要了解数字游戏史的学生或者寻求更广阔视角了解游戏的个人来说,其教育价值就显得微乎其微。
       本书使用前面提到的游戏史研究的元素,结合设计史的趋势和游戏开发不断发展的实践,认为数字游戏史在遵循时间和主题的构架下,由3个主要历史游戏背景/平台组成,它们分别为街机、家用游戏机和家用计算机。本书探讨的重点在于不同研究视角之间的相互影响。从20世纪70年代中期到90年代末,街机游戏的设计与家用计算机游戏和家用游戏机游戏之间紧密联系,有时会融合在一起。在其他情况下,研究视角与艺术、设计和交互的独特形式联系在一起。直到21世纪初,互联网成为一种全球性的媒介,开始打破平台之间的壁垒,模糊了公共空间和私人空间之间的传统界限,游戏平台之间的差异才变得有意义。本书按照时间排列,每段时间又按照主题安排。每一章节都会集中讨论游戏的设计问题和解决方案,无论是否有效,这些设计都是在特定的背景下,在当时的技术、经济和文化水平的条件下产生的。
      

作者简介


       作者简介
       安德鲁·威廉姆斯(Andrew Williams),博士,在明尼苏达州威斯康辛大学斯托特分校(University of Wisconsin-Stout)从事艺术和设计史的研究和教学工作。他教授的研究生和本科课程涵盖数字游戏、电影史及设计史。威廉姆斯还与明尼苏达历史学会合作开发基于历史的教育游戏,并在威斯康辛大学斯托特分校建立了一个收集复古游戏、硬件和其他相关材料的收藏室。
      
       译者简介
       柴秋霞,设计学博士,复旦大学文物与博物馆学系教授。主要研究领域为数字媒体艺术设计及理论研究、数字化与博物馆沉浸体验研究、文化遗产的数字化保护、基于人机交互的艺术设计、信息可视化设计与基于VR/AR的艺术创作。
      

书摘


       目录
      
       作者和译者
       致谢
       序言
       前言
      
       第1章 机械和电动机械街机游戏(1870—1979年)
       街机游戏设计
       投币游戏娱乐的开端
       自动机和投币游戏的运作模型
       竞争性投币测试机
       世纪之交的投币放映机
       便士投币街机的游戏和娱乐活动
       基于体育的游戏和数字游戏类型的根源
       弹球游戏的早期发展
       “二战”后的机械和电动机械游戏设计
       “二战”后的驾驶和赛车类游戏
       日本和美国的导弹发射类游戏
       弹球游戏的游戏技巧
       电动机械游戏的落幕
      
       第2章 实验性质的游戏(1912—1977年)
       电子计算机和游戏
       早期游戏的研究和科学展示
       国际象棋和人工智能
       国际象棋之外的游戏
       图灵模仿游戏和人工智能
       《双人网球》游戏和计算机游戏娱乐产业的开始
       黑客伦理与游戏
       《太空大战!》的传播与改造
       计算机网络与游戏
       阿帕网
       自动化教学系统和多人游戏的编程逻辑
       进入商业领域
       第3章 早期商业化数字游戏(1971—1977年)
       消费市场的新技术
       商业化数字游戏的途径
       《太空大战!》的盈利
       奥德赛游戏机和被划分的游戏空间
       《乓》以及“球”和“拍”游戏的设计变体
       电子街机游戏适应数字游戏
       早期数字游戏中的赛车游戏
       早期射击游戏和迷宫游戏的演变
       家用游戏机和问题的隐现
      
       第4章 街机的黄金时代(1978—1984年)
       街机的黄金时代
       黄金时代的趋势及新观念
       黄金时代的射击与杀敌游戏
       街机游戏中更强的角色和叙事能力
       街机游戏设计的折衷方法
       街机游戏黄金时代的终结
      
       第5章 卡盒与家用游戏机(1976—1984年)
       第二代家用游戏机
       雅达利和视频计算机系统
       国内市场竞争
       第三方开发者的出现
       美泰和科莱科进入游戏机市场
       超越街机
       为家用游戏机添置内容
       改变家用游戏机的时间
       北美游戏机市场的崩溃
      
       第6章 家用计算机(1977—1995年)
       微型计算机革命
       20世纪70年代末到80年代初的计算机游戏
       从文本到图形的冒险游戏
       早期的计算机角色扮演游戏
       飞行和车辆驾驶模拟计算机游戏
       视觉和动作冒险计算机游戏
       20世纪80代末到90年代鼠标操控的计算机游戏
       下一阶段的角色扮演游戏
       点击类冒险游戏的发展
       20世纪80年代末到90年代初的管理和策略类游戏
       即时战略游戏的合成与开发
      
       第7章 日本2D游戏设计和游戏机的重生(1983—1995年)
       20世纪80年代早期的日本游戏和游戏公司
       后黄金时代街机游戏的2D设计趋势
       游戏中的伪3D
       横向卷轴动作游戏和“快打游戏”
       “一对一”格斗游戏
       西方对“一对一”格斗游戏的反应
       日本公司向国内转型
       稳定和控制游戏机市场
       建立任天堂的特许经营权
       计算机游戏和红白机上的日式角色扮演游戏
       世嘉加入游戏机市场
       16位游戏机的市场营销和游戏设计
       新的竞争者
       新型游戏机的新平台和激烈竞争
      
       第8章 早期3D和多媒体热潮(1989—1996年)
       现实主义的两条路径:多媒体图像和实时3D
       只读光盘和写实照片
       交互式电影与游戏
       多媒体时代的益智游戏
       实时3D和空间现实
       早期商业化的虚拟现实
       街机仿真器的3D革命
       家用游戏机适应3D环境
       2D图像与实时3D结合在一起的家庭游戏
       实时3D在游戏中的成功
      
       第9章 当代游戏设计(1996年至今)
       实时3D游戏的新硬件
       20世纪末的3D游戏设计
       全3D平台与冒险游戏
       千禧年来临之际的混合第一人称射击/角色扮演游戏
       千禧年之交的游戏影视化趋势
       新千年的游戏与游戏设计
       行业的变化
       新主机与2000年游戏的成熟发展
       开放世界游戏的发展
       移动休闲游戏的出现
       21世纪初的数字发行
       21世纪初与之后的游戏视觉与游戏美学
       21世纪电影般的游戏
      
       第10章 独立游戏(1997年至今)
       《独立游戏宣言》和“独立”的维度
       早期的独立游戏
       共享软件模式的成功
       Flash和2D免费软件游戏
       独立游戏的主流突破
       Steam与独立游戏
       主机厂商支持独立游戏开发者
       “游戏”之外的成功
       当代独立游戏的挑战
      
       附录 本书游戏列表
       后记
      

书评       

   

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